비디오 게임을 즐기는 진정한 기능 또는 그와 같이 명시 적으로 판매되는 최소한의 기능은 일반적으로 대면하는 소수의 참가자와 함께 수행되며 펜과 종이로 성장하는 소설을 관찰합니다. 게이머는 함께 캐릭터와 관련된 이야기를 공동 작업할 수 있습니다. 설정을 만들고, 개발하고, 발견하십시오. 또는 일상 생활의 범위 밖에서 모험을 대리 경험할 수 있습니다. 펜 및 종이 롤 플레잉 비디오 게임은 예를 들어 Dungeons & Dragons 및 GURPS를 포함합니다. 이 비디오 게임 클래스에는 관련된 기술 요소가 핸드북 손재주 또는 손 – 눈 조정과 관련된 모든 스포츠가 포함되어 있지만 비디오 비디오 게임 클래스는 제외 https://ko.wikipedia.org/wiki/온라인바둑이 됩니다.
팀 구성은 이러한 작업의 일반적인 초점입니다. 일부 다른 게임은 카드 대신 타일을 사용합니다. Rummikub는 4 가지 색상 중 오름차순으로 번호가 매겨진 타일을 사용하는 Rummy 카드 스포츠 제품군의 변형으로, 앵글로 아메리칸 즐기기 카드의 2 데크 팩과 매우 유사합니다. Mahjong은 카드와 같은 가치와 삽화가 있는 일련의 타일을 사용하는 Rummy와 비슷한 또 다른 게임입니다.
Wittgenstein은 철학적 조사에서 게임, 가이드 라인 및 경쟁자와 유사한 게임의 날씨가 모두 비디오 게임이 무엇인지를 적절하게 설명하지 못한다고 주장했습니다. 이로부터 비트겐슈타인 (Wittgenstein)은 개인이 가정의 유사성이라고 부르는 것만으로도 서로 다른 다양한 인간 활동에 스포츠라는 용어를 적용한다고 결론 지었다. 다음 레크리에이션 정의가 제시됨에 따라이 결론은 마지막 결론이 아니었고 현재 Thomas Hurka와 같은 많은 철학자들은 Wittgenstein이 틀렸고 Bernard Suits 정의가 문제에 대한 효과적인 대답이라고 생각합니다.
두 명의 외계인 친구가 세상의 반대편에 갇혔어!하나로 움직여 보석을 모아 그것들을 유지하는 온라인바둑이 자물쇠를 부수어라. 그러나 역사 이외에 다른 정의는 엔터테인먼트 및 비디오 게임이 반드시 금전적 이득을 위해 수행되지 않는다는 것을 제시합니다. 저자들은 충분히 과도한 재배 선 가능성으로 실험된 모든 사회적 딜레마 게임에서 완전한 협력에 도달할 수 있다고 제시합니다. 주 교육 공무원들은 그들이 시험을 더 간단하게 함으로써 시스템을 조작하고 있다는 것을 부인한다.
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게이머 간의 협력이 허용되면 게임은 더욱 복잡해집니다. 그러한 비디오 게임을 연구하기 위해 많은 아이디어가 개발되었습니다. 이들은 경제, 정치 및 갈등 분야에서 부분적으로 성공을 거두었지만 좋은 기본 이론은 아직 개발되지 않았습니다. 숨바꼭질이나 태그와 같은 게임은 명백한 소프트웨어를 사용하지 않습니다. 확실히, 그들의 상호 작용은 설정에 의해 윤곽이 드러납니다. 설정이 변경되면 동일하거나 관련 규칙이 있는 게임은 완전히 다른 게임 플레이를할 수 있습니다. 예를 들어, 학교 건물의 숨바꼭질은 공원에서의 동일한 레크리에이션과 다릅니다. 자동차 경주는 동일한 차량으로도 관찰 또는 거리 코스에 따라 근본적으로 다를 수 있습니다.
역사적으로 스포츠 활동 지역에서 수행되는 많은 비디오 게임의 변형은 앞뜰 또는 다시 마당에서 거주 용 정원 비디오 게임으로 판매됩니다. 일반적인 정원 게임은 말굽, sholf, 크로켓, bocce 및 정원 그릇을 구현합니다. 양자 스포츠 원리에서, 멀티 플레이어 게임에 양자 데이터를 도입하면 기존의 비디오 게임에는 존재하지 않는 새로운 종류의 평형 기술을 허용한다는 것이 발견되었습니다. 플레이어 결정의 얽힘은 게이머가 배신이라고 불리는 것을 이용하지 못하게함으로써 계약의 효과를 가져올 수 있습니다. 내가 구글 플레이와 비디오 게임을 자동으로 연결하도록 허락하지 않을 것이다. 그래서 저장된 모든 진행 상황은 지워질 것이다.
온라인 비디오 게임은 네트워크 및 시간 공유 컴퓨터의 초창기부터 문화의 일부였습니다. 플라톤과 같은 초기 상업 시스템은 엄격한 교육적 가치만큼이나 게임으로 널리 알려져있었습니다. 추측 스포츠는한 참가자가 의식하고 있는 약간의 데이터를 핵심으로 가지고 있으며, 목표는 텍스트 내용이나 말로 진정으로 누설하지 않고 다른 사람들이 그 지식을 추측하도록 강요하는 것입니다. Charades는 본질적으로 이런 종류의 가장 잘 알려진 레크리에이션일 수 있으며 Catch Phrase, Taboo, Pictionary 및 이와 유사한 의사 소통 유형에 대한 다양한 지침을 포함하는 수많은 비즈니스 변형을 만들어 냈습니다. 이 스타일에는 Win, Lose 또는 Draw, Password 및 $ 25,000 Pyramid와 같은 많은 스포츠 전시회가 추가로 포함됩니다.
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