예를 들어, 텍스트 콘텐츠 여행 게임과 컴퓨터 체스는 텔레타이프 프린터를 통해 플레이될 수 있다.
체스는 텔레타이프 프린터를 통해 할 수 있다.
비디오 게임은 종종 오디오 시스템이나 헤드폰을 통해 전달되는 오디오 피드백으로 증강되며, 일반적으로 햅틱 전문 지식과 함께 다른 형태의 피드백으로 증강된다. 이 https://en.search.wordpress.com/?src=organic&q=파워 볼 전용 사이트 와는 별도로, 각 레크리에이션 미디어와 이를 플레이하기 위한 하드웨어가 시간이 지남에 따라 저하되기 때문에 비디오 게임의 보존과 관련하여 추가적인 우려가 있을 수 있다.
게다가, 초기 수십 년 동안의 많은 게임 개발자들과 퍼블리셔들은 더 이상 존재하지 않기 때문에, 그들의 게임에 대한 기록은 사라졌다. 기록 보관자들과 보존자들은 이러한 비디오 게임들을 사업의 문화적 역사적인 과거의 절반으로 낭비하는 것을 피하기 위해 저작권법의 범위 전반에 걸쳐 노력해왔다. 비디오 게임 개발과 제작은 다른 형태의 여가와 마찬가지로 정기적으로 분야를 넘나든다.그리고 TV 레크리에이션이라는 용어는 21세기에도 계속해서 일반적으로 사용되고 있다.
비디오 게임() 또는 컴퓨터 게임()은 조이스틱, 컨트롤러, 키보드, 움직임 감지 시스템과 상호 작용하여 시각적 피드백을 생성하는 디지털 비디오 게임이다. 이 피드백은 일반적으로 TV 세트, 모니터, 터치스크린 또는 디지털 실제 헤드셋에 해당하는 비디오 쇼 시스템에 표시됩니다.매년, 콘솔은 그들이 구매하고자 하는 소비자를 유도하는 경향이 있는 유사한 기능 옵션을 가진 다른 브랜드들과 경쟁하기 위해 만들어지고 있다.
이제 기업들은 비디오 게임이 처음 시작되었을 때와 비교하여 특정 콘솔만 사용할 수 있는 게임으로 이동하여 고객이 제품을 구매할 수 있도록 했습니다. 선택의 여지가 거의 없었습니다. 1989년, 닌텐도와의 콘솔 투쟁이 시작되었는데, 게임 분야에서 가장 큰 것들 중 하나는 목표를 향해 있었고, 세가는 경쟁에 실패한 그들의 새로운 마스터 시스템을 가지고는 닌텐도 에뮬레이터 시스템은 지구상에서 소비되는 제품의 일부가 될 수 있었다.일반적으로 듀얼쇼크 4 컨트롤러를 통해 얻을 수 없기 때문에 PS5 비디오 게임에는 듀얼센스 무선 컨트롤러가 필요하다. 아니요, 많은 플레이스테이션 5 비디오 게임들은 디지털 에디션뿐만 아니라 신체적인 블루레이 출시를 가지고 있습니다. 그러나 모든 게임이 물리적으로 출시되는 것은 아니며 일부 게임은 구입하는 에디션에 따라 완전히 다른 콘텐츠를 수용할 수 있습니다. 팀 동료들의 원격 통화부터 포식자 몰래 접근하는 전략에 이르기까지 TV 스피커나 아날로그 또는 지원되는 레크리에이션의 USB 스테레오 헤드폰을 통해 주변 환경이 Tempest 3D 오디오로 활기를 띨 수 있습니다.두 가지 모두 게임을 더 쉽게 만들고, 참가자에게 추가적인 파워업을 제공하거나, 스포츠의 모습을 바꿀 수 있다.
대부분의 다른 형태의 미디어와 마찬가지로 온라인 게임은 장르로 분류될 수 있다.
그러나 가시적인 구성 요소를 사용하는 영화나 텔레비전과 대조적으로 비디오 게임은 주로 게임플레이 상호 작용에 기초하여 장르로 분류된다. 스토리 설정은 게임플레이에 영향을 미치지 않는다; 슈터 스포츠는 판타지 세계에서 일어나든 아니든 상관없이 여전히 슈터 게임이다. 예외적으로 비디오 게임에 사용되는 호러 스포츠 스타일은 주로 호러 픽션, 초자연적, 심리적 공포의 서사 부분을 기반으로 한다.
물리적 코덱에는 ROM 카트리지, 자기 테이프 정보 저장 및 플로피 디스크와 함께 자기 저장소, CD-ROM과 DVD와 함께 광학 미디어 포맷, 플래시 추억 카드가 포함된다. 게다가 인터넷을 통한 디지털 배포나 클라우드 게임만큼 좋은 다른 통신 전략은 신체 파워 볼 전용 사이트 미디어의 필요성을 완화시킨다. 경우에 따라 미디어는 게임에 대한 직접 읽기 전용 추억의 역할을 하거나, 더 빠른 로딩 기간과 나중에 업데이트를 위해 참가자 플랫폼 네이티브 스토리지에 기본 속성을 기록하는 데 사용되는 설치 미디어 유형일 수 있습니다. 1950년대와 60년대의 첫 번째 비디오 게임 프로토타입은 거대한 방 크기의 컴퓨터 시스템에서 비디오와 같은 출력을 사용하여 디지털 비디오 게임을 쉽게 확장할 수 있었다. 최초의 쇼핑객 온라인 게임은 1971년 아케이드 비디오 게임 컴퓨터 스페이스였다. 1972년에는 아케이드 스포츠 퐁과 메인 하우스 콘솔인 마그나복스 오디세이가 출시되었다.