2019년 체계적인 평가는 비디오 게임이 마음에 미치는 유용한 효과는 비디오 게임 유형에 따라 다르지 https://en.search.wordpress.com/?src=organic&q=https://롤스타.cc 만 비디오 게임이 뇌에 유용하다는 주장에 대한 도움을 추가했다. 2000년대 중반 이후로 비디오 게임이 예술작품으로 적합한지에 대한 논쟁이 있었는데, 주로 형식 상호작용이 작품의 창조적 의도를 방해하고 산업적 매력을 위해 설계되었기 때문이다. 영화 평론가 로저 에버트가 비디오 게임은 결코 예술작품이 될 수 없다는 에세이를 발표한 후 이 문제에 대한 중요한 논쟁이 일어났다. 이 에세이는 그와 다른 비평가들이 틀렸다는 것을 증명하기 위해 업계에 도전장을 던졌다.현대 미술관은 2012년부터 지속적인 건축 및 디자인 컬렉션에 총 20개의 비디오 게임과 1개의 비디오 게임 콘솔을 추가했습니다. 2012년, 스미스소니언 미국 미술관은 비디오 게임의 예술에 관한 전시회를 운영했습니다. 그러나 비디오 게임이 미술관에 속하는지 여부에 대한 질문을 포함하여 전시회에 대한 비판은 엇갈렸다. 다양한 https://롤스타.cc 종류의 게임들의 판매는 지역적 선호의 결과로 국가 간에 광범위하다. 일본 소비자들은 콘솔 게임, 특히 PC 비디오 게임보다 훨씬 더 많은 휴대용 게임을 구매하는 경향이 있으며, 현지인들의 취향에 맞는 비디오 게임에 대한 강한 욕구를 가지고 있다.

최근에는 스마트폰과 태블릿 컴퓨터를 통한 셀 게임, 디지털 및 증강 현실 방법, 원격 클라우드 게임 등으로 산업이 확장되고 있다.

비디오 게임은 주로 게임플레이의 종류와 목적에 따라 다양한 장르로 분류된다. 게임플레이는 종종 저작권이 없기 때문에 인기 있는 비디오 게임의 게임플레이 개념은 때때로 다른 비디오 게임에서 복제되고 구성된다. 이러한 게임플레이의 용도 변경은 다른 사람들의 아이디어를 기반으로 비즈니스가 성장해 온 과정의 기본적인 부분이자 유익한 부분으로 간주될 수 있다.

예를 들어, 둠과 그랜드 테프트 오토 III는 새로운 스타일의 게임 장르인 1인칭 슈팅 게임과 그랜드 테프트 오토 클론 게임을 출시한 지 몇 년 만에 선보였다. 그러나 산업이 시작될 때, 때때로 그리고 더 자주 건설자들은 약간의 수정 없이 성공적인 게임과 게임 하드웨어의 비디오 게임 클론을 의도적으로 만들었으며, 이는 1978년 경에 범람한 아케이드와 전용 레지던스 콘솔 시장으로 이어졌다.액션 어드벤처 게임과 같은 여러 최상위 장르까지 포함되는 일부 크로스 장르 변종이 추가로 존재한다.

게임은 일반적으로 물리적 미디어로 얻을 수 있는 확장 팩이나 디지털 배포를 통해 명목상 얻을 수 있는 다운로드 가능한 콘텐츠를 통해 새로운 콘텐츠와 소프트웨어 프로그램 패치로 장기화될 수 있다.

이것들은 무료로 제공되거나 예비 출시 후 레크리에이션을 수익화하는 데 사용될 수 있다.

몇몇 게임들은 게이머들에게 다른 사람들과 공유할 수 있는 사용자 생성 콘텐츠를 만드는 능력을 제공한다.

전자 비디오 게임과 구별하기 위해, 비디오 게임은 일반적으로 일종의 엔터 장치로부터 플레이어 상호 작용을 처리하고 그 결과를 비디오 출력 쇼에 표시하기 위해 컴퓨팅 요소를 포함하는 하드웨어인 플랫폼을 필요로 하는 것으로 생각된다.일부 콘솔에서 치트 카트리지는 게이머들이 치트 코드를 실행할 수 있게 해주며, 사용자가 개발한 트레이너는 PC 소프트웨어 게임을 위한 유사한 우회를 가능하게 해준다. 두 가지 모두 게임을 더 쉽게 만들고, 참가자에게 추가적인 파워업을 제공하거나, 게임의 모양을 바꿀 수 있습니다. 여가적 가치 외에도, 적절하게 설계된 비디오 비디오 게임은 여러 연령대와 이해 범위에 걸쳐 교육에 가치를 제공하는 것으로 나타났다. 비디오 비디오 게임에서 발견되는 학습 규칙은 US 스쿨링 시스템을 개혁할 수 있는 잠재적인 기술로 인식되어 왔다. 게이머들이 과도한 집중을 즐기는 동안 관점을 채택하는 것은 그들이 공부하고 있다는 것을 눈치채지 못하고, 만약 대학에서 동일한 각도를 채택한다면, 교육은 매우 중요한 이점을 누릴 것이라는 것이 주목되었다.우리는 심지어 모토 X3M, Venge.io, 총알-포스-멀티 플레이어, 2048, 마인크래프트 클래식, 배드 아이스크림과 같은 온라인 클래식도 무료로 플레이할 수 있다.

2018년에 보고된 게임 과정에서 열성적인 게이머들의 태도에 대한 연구는 밀레니얼 세대가 스트레스에 대처하기 위한 핵심 전략으로 비디오 게임을 사용한다는 것을 발견했다. 1,000명의 게이머들을 대상으로 한 조사에서 55%가 스트레스를 풀고 푸는 데 도움이 된다고 언급했고, 절반은 게임의 가치를 일상적인 업무 스트레스에 대처하는 데 도움이 되는 도피 기술로 본다고 말했다. 여기 한 편집자가 디지털 카메라 시스템을 미세 조정하고 있다.

대부분의 비디오 게임들은 일종의 승리나 득점 메커니즘이나 최종 보스 배틀과 같은 수익성 있는 상황을 특징으로 하는 경향이 있다.

일본의 떠오르는 스포츠 사업은 이 폭락으로 잠시 충격을 받았지만 단기적인 결과에 직면할 만큼 충분한 장수를 누렸고, 닌텐도는 1985년 북미에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 출시로 산업에 활력을 불어넣었다. 그것과 함께, 닌텐도 에스타